Úplné zobrazení záznamu

Toto je statický export z katalogu ze dne 17.12.2022. Zobrazit aktuální podobu v katalogu.

Bibliografická citace

.
0 (hodnocen0 x )
(4) Půjčeno:4x 
BK
Vyd. 1.
Praha : Computer Press, 2001
xiii,416 s. : il. + 1 CD

objednat
ISBN 80-7226-519-9 (brož.)
DTP & grafika
Rychle a jistě
angličtina
Přeloženo z angličtiny
Obsahuje obrázky, rejstřík
Macromedia Flash (software) - animace interaktiní - příručky
000056593
Obsah // ÚVOD 3 // Kdo by měl tuto knihu používat 4 // Cíle této knihy 4 // Jak tuto knihu používat 4 // Doplňkové zdroje S // Co je nového ve Flashi S 6 // Vylepšené uživatelské rozhraní 6 // Nové kreslicí pomůcky 6 // Sdílené knihovny se SmartCIipy 6 // Zvýšená integrace 6 // Rozšířená interaktivita 6 // Část I: Začínáme s pokročilou animací // 1. BUDOVÁNÍ KOMPLEXNOSTI 9 // Strategie pro Motion Tweening 10 // Vytváření nepřerušovaných animačních smyček 10 // Používání více vedených vrstev 14 // Strategie pro Shape Tweening 19 // Používání pomocných bodů (shape hints) 19 // Používání přechodových klíčových snímků 21 // Používání vrstev pro zjednodušení změn tvaru 23 // Animace masek 24 // Vnořování maskovaných vrstev 34 // 2. PRÁCE S VIDEEM A 3D 35 // Integrace Flashe a QuickTime 36 // Udržování přehledu o QuickTime filmech 38 // Obsah // Ne všechny vlastnosti Flashe fungují v QuickTime filmech 42 // QuickTime, QuickTime Video a AVI 43 // Rotoscoping 44 // Simulace videa 47 // Simulace 3D 53 // Aplikace třetích stran S3 // Část II: Porozumění ActionScriptu // 3. ZAČÍNÁME S ACTIONSCRJPTEM 59 // O objektech a třídách 60 // 0 metodách a vlastnostech 61 // Psaní pomocí tečkové syntaxe (Dot Syntax) 62 // Více o interpunkci 64 // Středník 64 // Složené závorky 64 // Panel Actions 6S // Mód Normal 66 // Mód Expert 66 // Kategorie ActionScriptu 71 // Používání objektů 72
// Předdefinované třídy 72 // Symboly a třídy 76 // Používání komentářů 77 // Část III: Navigace po časových osách a komunikace // 4. POKROČILÁ TLAČÍTKA A UŽIVATELSKÝ VSTUP 81 // Neviditelná tlačítka 82 // Tweening tlačítek 85 // Obsah // Animovaná tlačítka a movie clip symbol 86 // Porovnání instance movie clipu a grafické instance 88 // Komplexní tlačítka 90 // Ovladače událostí (event handlers) 94 // Volby sledování tlačítek (tracking) 96 // Vstup z klávesnice 99 // Klávesové události 99 // Objekt Key 102 // Objekt Key versus událost Key Press 102 // 5. VEDENÍ KOMUNIKACE VE FLASHI 105 // Navigace po časových osách pomocí movie dipů 106 // Pojmenovávání instancí 107 // Cílové cesty (target paths) 109 // Absolutní a relativní cesty ?2 // Používání This a root 112 // Používání _parent v cílových cestách 116 // Proč relativní cestyľ M7 // Používání akce With pro cílení movie dipů N8 // Lomítkový zápis a Tell Target 120 // Novie dipy jako kontejnery 122 // Události klipu (dip events) 125 // Preloadery 129 // Bandwidth Profiler 132 // 6. VEDENÍ VNĚJŠÍ KOMUNIKACE 135 // Komunikace přes webový prohlížeč 136 // Odkazování na web 136 // Odkazování na lokální soubory 140 // Rámce a okna prohlížeče 142 // Používání JavaScriptu ? ovládání parametrů nového okna 146 // CGI a metody GET a POST 151 // Komunikace s XML objekty 153 // Obsah // Komunikace s externími filmy IS4
// Úrovně (levels) ISS // Charakteristické vlastnosti načtených filmů 117 // Načítání filmů do movie dipů 160 // Navigace po časových osách načtených filmů 162 // Detekce události načítání filmu 163 // Komunikace s Generátorem I6S // Projektory a Fscommand 167 // Komunikace s tiskárnou 171 // Část IV: Transformace grafiky a zvuku // 7. OVLÁDÁNÍ MOVIE CLIPU 179 // Přetahování movie clipu 180 // Nastavování vlastností movie clipu I8S // Změna barvy movie clipu 190 // Používání objektu Color Transform 192 // Výměna překrývajících se movie dipů I9S // Detekce upuštěných movie dipů 198 // Detekce kolizí movie clipu 202 // Zjišťování hranic movie dipů 205 // Duplikování a odstraňování Movie Clipů 207 // Připojování movie clipů 211 // Přizpůsobení kurzoru myši 215 // Začínáme animovat pomocí ActionScriptu 218 // 8. OVLÁDÁNÍ ZVUKU 221 // Objekt Sound 222 // Připojování zvuků 224 // Přehrávání zvuků 226 // Obsah // Úprava zvuků 229 // Úprava nezávislých zvuků 232 // Transformace zvuků 235 // Vytvoření dynamického ovládání zvuku 238 // Metoda movie clipu GlobaltoLocal 240 // Správa zvuků jako externích souborů 243 // Část V: Práce s informacemi // 9. OVLÁDÁNÍ INFORMAČNÍHO TOKU 247 // Inicializace informací 248 // Proměnné a datové typy 248 // Řetězce proti výrazům 212 // Používání proměnných a výrazů 253 // Rámec proměnných 25$ // Načítání externích proměnných 258
// Modifikace proměnných 261 // Přiřazení a aritmetické operátory 261 // Zřetězení proměnných a funkce Eval 264 // Testování informací pomocí podmíněných příkazů 267 // Srovnávací operátory 268 // Poskytování alternativ ? podmínkám 270 // Větvení podmíněných příkazů 273 // Kombinování podmínek logickými operátory 276 // Příkazy cyklů 278 // Příkaz Do While Příkaz 280 // Příkaz For 280 // 10. OVLÁDÁNÍ TEXTU 281 // Vstupní text (input text) 282 // Obsah // Nastavení voleb vstupního textu i84 // Více o vložených písmech a písmech zařízení // Dynamický text (dynamic text) 286 // Zřetězení textu 288 // Zobrazování HTML 291 // Tweening dynamického textu 294 // Ovládání rolování textového pole 296 // Práce s řetězci 200 // Objekt Selection 200 // Ovládání výběru v textových polích 201 // Kontrola zaostření textových polí 204 // Objekt String 208 // Analýza řetězců pomocí objektu String 209 // Přeskupování řetězců pomocí objektu String 214 // Vylepšení ověřování e-mailu pomocí metody substring 316 // Úprava řetězců pomocí objektu String 219 // ?, MANIPULACE S INFORMACEMI 321 // Výpočty pomocí objektu Math 222 // Výpočet úhlů pomocí objektu Math 223 // Použití sinu a cosinu pro směrový pohyb 330 // Výpočet vzdáleností pomocí objektu Math 334 // Generování náhodných čísel 337 // Řazení informací pomocí polí 340 // Používání data a času 347
// Používání časové osy jako časoměřiče 3*4 // Vytváření opětovně použitelných skriptů 3SS // Parametry a návratové hodnoty 3S8 // Vytváření vlastních tříd pomocí funkcí 360 // Obsah // 12. SPRÁVA OBSAHU A ŘEŠENÍ PROBLÉMŮ 365 // Vytváření sdílených knihoven 366 // Sdílení fontů 370 // Editace ActionScriptu 372 // Vložení externího ActionScriptu 375 // Používání Movie Explorern 377 // Výpis proměnných a objektů v okně Output 381 // Sledování proměnných v okně Output 384 // Používání Debuggeru 387 // Optimalizace vašeho filmu 391 // Vyvarování se běžných chyb 394 // A. DODATEK 395 // Souhrn metod a vlastností objektů 395 // ???___405 // Klávesy a odpovídající klávesové kódy 405 // C. DODATEK 407 // Přehled kategorie Actions 407 // REJSTŘÍK 4M

Zvolte formát: Standardní formát Katalogizační záznam Zkrácený záznam S textovými návěštími S kódy polí MARC